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Flanker 2.02

Introducción

Hace ya unos cuantos años, cuando aun se volaba sobre un 486 a 66mhz apareció un simulador que no destacaba por sus gráficos pero que presentaba un avión y una aviónica intrigantes. Era totalmente diferente a lo que por entonces estaba de moda; todo el mundo tenía el EF-2000 con sus flamantes gráficos y avanzada aviónica, pero este, el Flanker 1.0, tenía unos "tristes" gráficos poligonales y unos anticuados instrumentos analógicos. Sin embargo, una vez a los mandos, se descubrían cosas como el gran nivel de detalle de los objetos: vehículos que en otros simuladores no eran más que un mal boceto, aquí estaban perfectamente detallados, se movían, tenían antenas de radar móviles, torretas, escupían fuego de verdad, etc. El modelo de vuelo tampoco se quedaba atrás: primer viraje brusco en combate y barrena, te acercabas sin cuidado a los SAM y acababan contigo en dos segundos, había demasiadas teclas, ¡un lío!. Me encantó pero hasta que no tuve unos mandos HOTAS estuvo un tiempo en el cajón ya que no podía con él (aunque me avergüence decirlo).

Con el correr del tiempo, puede que hace un año, lo volví a coger ya con un Pentium a 120 y más memoria. Se movía mejor, antes con 8 megas de RAM, se atascaba cuando había más de dos vehículos. También con mis nuevos mandos aquello iba mucho mejor y como acababa de descubrir Internet le puse los dos parches que había, el 1.2a y el 1.2b. La cosa mejoraba y tenía hasta espejos retrovisores, que se anunciaban en el manual pero nunca pude encontrar. Ahora si, y la I.A. de los aviones enemigos una gozada, aunque el simulador fuera el mismo. Por aquel entonces, como he dicho, descubría Internet y el Escuadrón 111. Allí después de mucho volar otros simuladores, como el F/A-18 FF. AA. Españolas, conocí Susto, mi actual camarada de armas. Este me proporcionó la versión 1.5 que actualizó mi ya desfasado Flanker. Con eso estuvimos volando....¿cuánto? ¿casi 2 años? Y eso que habían salido simuladores como el Falcon 4 o el F-15 de Jane´s. Pero no sé, este simulador era diferente, tenía algo que enamoraba o te hacía odiarlo. Pero con el tiempo los otros simuladores le hacían difícil su supervivencia. Sabíamos que vendría una versión 2.0, con mejores gráficos y alguna mejora más, aunque su llegada se retrasó más de un año. Ni que decir tiene que la espera se hizo insufrible. 

Además, poco a poco, empezaron a llegar noticias no muy alentadoras: ¡No tenía campaña dinámica y los vehículos no se movían! A nosotros, sus amantes, no nos importaba, queríamos el mismo Flanker para las máquinas que teníamos, PII y K6II. Cuando por fin llegó a las tiendas corrimos a comprarlo por Internet, en USA o UK, y, grata sorpresa, al abrir la caja teníamos en nuestras manos un manual mejorado de la versión 1.0 con todo aquello de más para esta nueva versión, junto con unas útiles láminas de procedimientos (en la versión USA). Una vez instalado, seguíamos maravillados, pero poco a poco empezaron a surgir los habituales "bugs", aunque en poco más de un mes ya apareció el primer parche, el 2.01, que corregía cosas importantes como el defectuoso "pipper" del cañón en modo aire/aire. Al seguir volando con él, y aumentar la lista de "bugs" apareció un nuevo parche, el 2.02, que ya deja el simulador en un estado bastante aceptable. 

Basándonos en esta última versión parcheda, vamos a analizar el simulador con todos sus encantos y fallos para que os hagáis vuestra propia idea. Empezaremos por lo primero con lo que nos encontramos, o sea, el interfaz.

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Interfaz

Nada más arrancar el simulador ya queda claro que se pretende dejar atrás el espartano diseño de Flanker 1.5, pues lo primero que aparece es una excelente introducción en la que se ve al Flanker en acción derribando F-16 y F-18 mientras suena una música marcial que parece directamente extraída de La Caza del Octubre Rojo. Animados por esta introducción y deseando derribar pilotos imperialistas, nos encontramos con el menú principal, en el que aparecen las siguientes opciones: 

Combate instantáneo: Permite volar misiones en un entorno muy simplificado, tanto en el modo de vuelo como en la aviónica. Además, ofrece la posibilidad de tener armas infinitas o ser invulnerable. Ideal para los jugadores que no quieran tener que leerse el manual. 

Entrenamiento: Compuesto por grabaciones de misiones (lo que en Flanker se llama un "track" o "trk") en las que se puede ver cómo realizar las tareas básicas para introducirnos en el manejo del simulador (despegue, aterrizaje, ataque a barcos, uso de misiles, etc.) Cada misión se puede interrumpir en cualquier momento para tomar el control del avión y seguir pilotando nosotros mismos a partir de ese punto. Además, las grabaciones también llevan comentarios de voz y, atención a esto, se pueden añadir más misiones grabadas por el propio jugador con su voz. 

Misiones: Desde aquí se puede elegir una misión para volarla de forma independiente, sin que forme parte de una campaña. En el CD viene un total de 352 misiones y en Internet se pueden encontrar muchas más, así que por este lado la vida útil del simulador parece garantizada. 

Campaña: La campaña en Flanker es semidinámica. Está compuesta por un árbol de misiones en el que el éxito o el fracaso en cada misión decide por qué rama se sigue, igual que sucedía, por ejemplo, con el Longbow 2 de Jane's. En cambio, al contrario que en otros simuladores, SSI ha preferido no incluir una hoja de servicios del piloto, por lo que no podréis llevar la cuenta de derribos ni obtener medallas. 

Editor: Lleva directamente al mapa de Crimea en el que se desarrollan todas las misiones del Flanker y es en donde el jugador puede crear todo tipo de misiones. El editor es tan potente que incluso los propios programadores de SSI lo han utilizado para crear las misiones que vienen con el CD. Más adelante entraremos en más profundidad en esta parte del simulador. 

En red: En este apartado se puede establecer conexión para volar en red con otros pilotos. Flanker permite conexiones en red local o por Internet, cooperativas o no y con una estabilidad excelente a pesar de utilizar módem de 33,6 Kb/s en nuestras pruebas. 

Opciones: Como veremos más adelante, Flanker puede presumir de ser uno de los simuladores de vuelo gráficamente más atractivos vistos hasta la fecha. Esto, evidentemente, tiene un precio en cuanto a la potencia del hardware necesario para moverlo a una velocidad aceptable, por lo que en muchos casos será necesario acceder a este apartado para reducir la cantidad de detalles que aparecen en la imagen. También permite configurar sonidos, el idioma (ruso o inglés) del HUD y, otra gran novedad en el mundo de los simuladores, programar los botones de joysticks no programables. 

Enciclopedia: Parece que en casi ningún simulador de hoy en día falta una sección de referencia y Flanker no podía ser menos. En este apartado se puede consultar los detalles técnicos de todas las unidades que aparecen en el simulador e, incluso, de algunas que no lo hacen. Quizá se echa en falta la posibilidad de consultarla desde el editor de misiones, el lugar desde el que es más probable que necesitemos echar un vistazo rápido a las capacidades de determinada arma o unidad. 

Una vez visto los apartados que dividen al Flanker pasaremos al alma del simulador.

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El Editor: Misiones Y Campaña

El editor de misiones es el corazón de Flanker y, para los más fanáticos amantes de los simuladores puros y duros, prácticamente la única opción del menú principal que lleguen a visitar jamás. De hecho, en la versión 1.5, esta era la única pantalla del simulador cuando no se estaba volando, por lo que los más veteranos se sentirán como en casa. Por desgracia echaremos en falta la accesibilidad a Windows que tenía la anterior versión, ya que en caso de querer volver a Windows para cualquier cosa (como pasarnos por el canal de chat) deberemos salir del simulador. 

Una vez dentro, la pantalla del editor muestra el escenario de operaciones de Flanker: la península de Crimea, el Mar Negro y parte del territorio colindante. A partir de ahí, el usuario tiene total libertad para crear cualquier tipo de misión, utilizando todas las unidades disponibles, y no creáis que son pocas, y sin mayor límite que su propia imaginación. 

A la hora de establecer vuelos no hay límite al número de puntos de ruta de los aviones y a cada punto se le puede asignar una acción (ataque con misil, ataque con bombas, virajes, etc.), una altitud y una velocidad determinadas. Cada vuelo puede estar compuesto por un máximo de cuatro aviones, cada uno con su propio nivel de inteligencia (hay cuatro disponibles), su propia misión, carga de armas y nivel de combustible. También se pueden asignar objetivos para atacar o defender, ya sea marcando el objeto (un puente, un edificio, un SAM, etc.) o mediante sus coordenadas geográficas, lo que permite hacer bombardeos de área. 

Lo que no se puede hacer es asignar armas individualmente a cada pilón del avión. Los paquetes de armamento vienen predefinidos y, aunque son numerosos, a veces se echa en falta un control más fino de la carga que vamos a llevar al combate. 

Por supuesto, no sólo podemos crear vuelos, sino que también se pueden situar unidades terrestres y navales, aunque todas ellas serán estáticas (no se mueven ni combaten entre sí). Pese a esta limitación, no creáis que si ponéis una unidad enemiga y os acercáis con vuestro Flanker no vais a obtener una respuesta, ¡todo lo contrario! La letalidad de los enemigos es bastante elevada, no tenéis más que colocar un portaaviones e intentar hundirlo con un par de vuelos de 4 Flankers cada uno, veréis como caen del cielo uno tras otro. 

Una característica muy de agradecer del editor es que para mostrar el mapa de Crimea se utilizan las mismas texturas que se verán en vuelo, por lo que si ampliamos la imagen lo suficiente llegaremos a ver la zona de interés con tanto realismo como durante el propio vuelo. Esto, ni que decir tiene, es de suma utilidad a la hora de preparar las misiones. 

Además de colocar las unidades que van a intervenir en la misión, también se pueden establecer las condiciones meteorológicas (capa de nubes, niebla, viento, turbulencias y temperatura). Los elementos que van a estar ocultos cuando se cargue la misión (así se puede simular la mayor o menor calidad de la "inteligencia" disponible antes de una misión), si se van a permitir vistas externas o si va a estar disponible la vista "AWACS" durante el vuelo. Esta última es una funcionalidad muy interesante que permite tener una visión completa en tiempo real del teatro de operaciones, de forma parecida a como sucedía en el Total Air War de DID. 

Desde el editor no sólo se pueden crear misiones sueltas, también se pueden crear campañas completas como la que viene en el CD. Se pueden crear las misiones que van a componer la campaña, establecer las condiciones de victoria individuales y el camino a seguir tras una victoria o una derrota. El punto débil de Flanker en este sentido es la parquedad de los informes post-misión (debriefings), ya que no indican claramente si se han cumplido o no los objetivos: muestran qué unidad disparó qué arma y a quién alcanzó, pero no si los objetivos alcanzados son suficientes para pasar a la siguiente fase, por lo que no queda del todo claro qué hay que hacer para ganar una misión. También han perdido calidad desde la versión 1.5, ya que ahora sólo se muestran los disparos que han alcanzado algún blanco (tocado o destruido), mientras que antes también aparecían las armas disparadas pero que habían fallado. 

Una última funcionalidad interesante es la posibilidad de grabar cada misión durante el vuelo, añadirle comentarios de voz (obviamente, hace falta un micrófono y tarjeta de sonido) y luego verlo tranquilamente para analizar los fallos cometidos (algo parecido a los ACMI de Falcon 4). Al contrario que en otros simuladores, Flanker permite utilizar cualquier punto de vista durante la reproducción, incluyendo el interior de la cabina, lo que permite ver qué está haciendo el piloto y a dónde está mirando en cada momento. Ni que decir tiene que esta capacidad no tiene precio a la hora de aprender técnicas de pilotos expertos que ya están poniendo sus grabaciones en Internet a disposición de todos. 

Una vez pasado el editor nos queda subirnos al avión, donde nosotros y creo que la gran mayoría de los pilotos virtuales de Flanker, encontramos lo mejor de este simulador. 

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El Modelo De Vuelo

Ya desde sus anteriores versiones hemos gozado de una calidad inigualada a la hora de acercarnos a la realidad del vuelo. La primero que nos llama la atención en cuanto nos vamos al aire es la finura con la que se mueve en todos sus ejes, con una agradable sensación de inercia y evitando los desagradables cabeceos y alabeos de otros simuladores; también está muy bien simulado el efecto de la velocidad cuando se hace una baja cota, más comentado en el apartado de gráficos. El mando se mueve con precisión en cualquier posición en que se encuentre el avión, incluso debemos ajustar constantemente el compensador de cabeceo para volar recto y nivelado, tal como sucede en la realidad. 

Una vez con el avión dominado, compensado y con altura podemos empezar con nuestros primeros virajes. Allá vamos, muchas G´s sobre nuestro PC, el ángulo de ataque aumenta con rapidez hasta el máximo controlado por nuestra computadora. En este momento, si seguimos empeñados en tirar de la palanca, nuestra computadora apodada "Nadia" empezará a avisarnos que llegamos al máximo ángulo de ataque - en inglés o incluso en ruso para los puristas. Lo mejor en este punto es hacerla caso y relajar la mano, porque si no entraremos en una desagradable pérdida y con un poco más de empeño en barrena. Aquí si que hay una sustancial diferencia con otros simuladores que se limitan a representar la pérdida con una más o menos brusca caída de morro. En Flanker deberemos ceder palanca y aplicar pie contrario al giro si queremos evitar el suelo o no hacer uso de magnifico asiento Zvezda K-36DM, y no siempre es fácil. 

Y no penséis que tenéis controlado el avión porque sabéis combatir a una altitud o con un peso determinados, en Flanker, como en la vida misma, el comportamiento del avión cambia drásticamente con la altitud: el looping que sale sin dificultad a 2.000 metros se convierte en una maniobra para expertos a 15.000, y ese viraje cerrado que te pone a las seis del enemigo con el depósito a medias ya no es tan sencillo ni evidente recién empezada la misión y con los tanques a tope. 

Otro punto a favor de este simulador es la representación de la potencia asimétrica, ya sea por parada de motor por daños o porque usamos una palanca de gases doble como la de Suncom y hemos reducido la potencia en uno de ellos. En cuanto un motor pierde potencia deberemos usar nuestros pedales para corregir la guiñada e ir modificando la presión sobre estos a medida que cambiamos la potencia en el motor operativo. Es una buena practica mantener la bola centrada en todo momento porque si no lo hacemos nos veremos otra vez girando en barrena. ¿Quién dijo que era fácil volar? 

Un toque curioso se encuentra a la hora de tomar o despegar, ya que si superamos el ángulo máximo de rotación podemos tocar con la cola en el suelo y eso va a ser como encender un árbol de Navidad en nuestra cabina. Podemos imaginarnos todas las averías posibles por ese pequeño error. Lo mismo ocurre en combate, cualquier impacto se convierte en una verbena que nos va a poner las cosas muy feas. Se puede perder equipos electrónicos, como el radar o el EOS (sensor láser de detección y adquisición de blancos), el sistema hidráulico, superficies de control, etc. Todos estos daños, además, están perfectamente representados; cuando perdemos el líquido hidráulico o presión en el sistema dejaremos de tener todo aquello que es actuado por él, p. ej. los flaps y el tren de aterrizaje. Cuando perdemos superficies podemos tener una asimetría de flaps si intentamos extenderlos, si perdemos una deriva se nos hará más difícil controlar un fallo de motor, tendremos menos mando en profundidad si lo que perdemos es timón de profundidad, etc. en fin, todo aquello que ningún piloto desea que le pase. Además, todos los fallos de sistemas pueden ser programados desde el menú del editor de misiones para simularlos, practicarlos o simplemente añadir un ingrediente más de realismo - fallos aleatorios de sistemas. 

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La Inteligencia Artificial

Otro aspecto sobresaliente del Flanker se hace notar en cuanto nos enfrentamos a un enemigo controlado por el ordenador. Ya desde el primer combate, es evidente la habilidad de los aviones enemigos para ponerse a nuestra cola e incluso a evadir nuestros ataques utilizando las maniobras necesarias (tijeras, loopings, split-s, etc.) También hacen gala de una increíble puntería que hace muy difíciles los ataques frontales. 

Se puede asignar cuatro niveles de inteligencia a nuestros oponentes, desde "mediocre" a "excelente", y en cada uno de ellos vemos como evolucionan en el aire de forma muy distinta. Es curioso notar como en el grado "excelente" los pilotos son extremadamente escurridizos, pero lo más extraño es que si seleccionamos el grado inmediatamente inferior, "alto", los enemigos ejecutan un sinfín de maniobras más. No es que sean más difíciles de abatir, pero sí más variados en cuanto a su repertorio de maniobras. La diferencia en cuanto a dificultad es que el piloto "excelente" evita mucho mejor nuestros misiles sin necesidad de ejecutar impecables tijeras. Realmente curioso. 

Por otra parte los vehículos de tierra también están dotados de los cuatro grados de I.A. y la diferencia se hace patente. No es lo mismo pasar sobre una batería antiaérea "mediocre" que sobre otra "excelente". En este último caso lo más seguro es que acabemos con algún agujero en el fuselaje. Lo mismo es aplicable a los barcos pero en este caso es una misión suicida acercarse a su rango de acción en cualquiera de los niveles de inteligencia. Real como la vida misma, o si no que se lo pregunten a los pilotos argentinos que volaron sobre las Malvinas. 

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Las Armas

También las armas están perfectamente modeladas y todas aquellas que carga un Flanker en la vida real las podremos colgar bajo las estaciones de nuestro avión. Se pueden escoger de entre una amplia panoplia, dependiendo de la misión que vayamos a volar. La única pega es que las deberemos escoger por lotes cerrados no editables, por lo que no todas las combinaciones de armas son posibles. Un fallo que esperemos se pueda solucionar, como ocurrió en el Flanker 1.5, con una utilidad independiente disponible en Internet. 

En cuanto a la dinámica de los misiles, según los programadores, se controlan más de 15 parámetros para calcular las trayectorias. Esto hace que su envolvente se ajuste más fielmente a la realidad. Es muy notorio como los misiles, por ejemplo, aumentan su rango de alcance dependiendo de la altitud a la que nos encontremos. Esto hace que dependa mucho de nuestra habilidad y conocimiento el llevar a buen termino cualquier misión de interceptación. 

En cuanto a su comportamiento e integración con los sistemas de aviónica, podemos decir tras consultar bibliografía sobre el radar de este avión, que los rangos de detección y bloqueo se ajustan a la realidad como en ningún otro simulador, variando en función de alturas y velocidades relativas de los aviones, así como el tamaño y aspecto (RCS) del objetivo. Sólo hemos de lamentar que el radar en modo aire tierra parece más una pantalla de televisión que un radar real, quizá en una concesión a la jugabilidad del programa. 

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Gráficos y Sonidos

Si en algo ha evolucionado Flanker es en el apartado visual: lejos quedan los polígonos planos de la versión 1.5, sustituidos por un terreno "fotorrealista" basado, o al menos eso dice SSI, en fotos auténticas de Crimea. Utilizando DirectX como único estándar soportado, y llegando hasta los 1024x768 puntos de resolución con 32 bits de color, los programadores han creado unos escenarios en los que el panorama a gran altitud es absolutamente espectacular y el suelo totalmente creíble, sin mostrar el efecto nunca deseado de texturas repetidas o "embaldosado" que aparece en otros simuladores. Si a esto añadimos niebla, nubes y viento configurables en altitud mínima, máxima, densidad y velocidad, obtenemos unos paisajes que cortan la respiración. A baja cota no se pierde calidad, las texturas siguen siendo claras y sin signos de "pixelación", aunque en zonas poco pobladas del interior se echa de menos alguna que otra referencia externa para dar mayor sensación de velocidad. 

Por el contrario, en zonas pobladas, la sensación al volar a ras del suelo es casi mareante: los edificios modelados escala 1:1, la vegetación, las líneas de alta tensión (probad a cortarlas con el timón, ¡veréis las chispas saltar!), los monumentos, todo se combina para proporcionar una experiencia inigualable. Un detalle curioso respecto a los monumentos que hay en Sevastopol, es que estos reproducen fielmente los que hay en la realidad, recordando en este aspecto al Flight Simulator de Microsoft. 

Una crítica que se le puede hacer al motor gráfico corresponde, precisamente, a la aparición de los objetos del escenario, ya que tienen la desagradable costumbre de no verse desde lejos, sino que aparecen de golpe cuando nos acercamos lo suficiente. Este comportamiento se puede mitigar eligiendo en la pantalla de Opciones la distancia a la que se muestran, pero aún llevándola al máximo se sigue produciendo esta "aparición por sorpresa". 

En cuanto a los aviones "pilotables", tanto el Su-27 como su versión naval, el Su-33, están modelados con todo lujo de detalles: todas las superficies de control se mueven, el tren de aterrizaje no es rígido (se comprimen o estiran las suspensiones según frenemos o aceleremos en pista), las tomas pitot son visibles y los siete camuflajes disponibles son acordes con los reales. En cuanto a estos, hay que destacar especialmente el correspondiente al equipo acrobático ruso, Los Caballeros Rusos, muy llamativo y de una gran elegancia, ideal para grabar trk acrobáticos y presumir ante los amigos. 

Y no solo el Flanker está modelado con tal grado de detalle, sino que el mismo cuidado y atención se ha puesto en el resto de las unidades que aparecen en el simulador: el tren de aterrizaje del Flanker, las tomas de aire de los motores del MiG-29 se cierran durante la carrera de despegue para evitar que entren objetos extraños, los planos móviles del F-14 adoptan la configuración correcta para cada velocidad, los grandes bombarderos bajan de revoluciones los motores del lado hacia el que quieren girar en tierra para hacer más cerrado el giro, los radares de los SAM giran constantemente y, una vez detectado el blanco, apuntan el lanzador en la dirección correcta antes de disparar el misil, etc. 

Si echamos un vistazo a la cabina, no cabe duda que estamos a los mandos de un avión ruso, diales analógicos por todas partes, rótulos en caracteres cirílicos y una sola pantalla MFD para mostrar los datos del radar y de navegación. Aprovechando la potencia de los ordenadores actuales, todos estos elementos se muestran en una cabina totalmente tridimensional, formando parte integral de la simulación y abandonando el anticuado recurso de superponer un cockpit 2D sobre el escenario. Esto permite mover la cabeza de forma continua en cualquier dirección sin perder la funcionalidad de los instrumentos en ningún momento. De hecho, nos atrevemos a afirmar que no existe a día de hoy un simulador con la claridad de presentación y legibilidad de los instrumentos que exhibe Flanker, tanto en la vista normal "de frente" como en cualquier otra.

Una funcionalidad bastante común que los programadores del Flanker han optado por no incluir es que los interruptores de cabina se puedan pulsar con el ratón, por lo que todas las operaciones se deben realizar mediante el teclado o los botones del joystick. En cambio, la vista de seguimiento del objetivo ("padlock view") es de las mejores que hay: junto con los reflejos de cabina y un mini-HUD superpuesto, permite seguir al enemigo durante los combates cerrados sin desorientarse. Además, respeta los límites reales de visibilidad, por lo que si el enemigo se coloca en un ángulo muerto (detrás o debajo de nuestro avión), volveremos a la vista normal de frente (vista que, por cierto, se puede acercar o alejar para obtener una visión más o menos panorámica del entorno). 

En el apartado sonoro, Flanker cumple sobradamente en cuanto al sonido del motor, el cañón y los misiles, especialmente si disponemos de un subwoofer que potencie los sonidos graves. Si movemos el punto de vista, tanto dentro de la cabina como fuera, apreciaremos como el sonido se oye más por un canal que por otro, según el lado del que provenga o como el sonido de los motores es mucho más débil cuanto más alejamos la vista de las toberas. 

De las demás unidades que participan en una misión no hay comunicaciones, por lo que las únicas voces que podremos escuchar son las respuestas de los puntos (wingmen) a nuestras órdenes que, si bien algo escuetas, son siempre vocales, por lo que no hace falta leer el texto que las acompaña. Si lo que nos interesa es volar en red, entonces las comunicaciones serán mucho más interesantes, ya que Flanker se entrega junto con Roger Wilco, un conocido programa de comunicación de voz por Internet que permite hablar con el resto de los jugadores durante el vuelo. 

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Vuelo En Red

Estable es el primer adjetivo que viene a la mente al hablar de Flanker en red. En las pruebas que hemos realizado volando en Internet no hemos tenido caídas ni cortes en misiones con un número razonable de objetos y participantes. ¿Y cuánto es razonable? Pues utilizando conexiones gratuitas de las que tiene la mayoría de los jugadores y utilizando módem a 33 Kb/s hemos llegado a mantener vuelos de cuatro jugadores, incluyendo comunicaciones simultáneas por voz. 

Las variedades posibles de vuelo son: vuelo en red local o a través de Internet, en misiones cooperativas o uno contra uno, sin limitación en cuanto al tamaño o complejidad de la misión salvo las impuestas por la calidad y velocidad de la línea. 

El desarrollo de un vuelo en red se basa en el diseño maestro-esclavo: un ordenador (el maestro) diseña la misión y la envía a los demás (los esclavos) que sólo tienen que añadir su propio avión a la misión recibida a mano o abriendo una misión prediseñada. Una vez en vuelo se puede mantener comunicaciones de voz usando Roger Wilco o mediante una ventana de texto pulsando las teclas CTR-M. 

Un detalle que se ha pasado por alto es que los impactos de cañón en red no suenan, por lo que es imposible saber que hay alguien a las seis poniéndote como un colador a menos que veas alguna trazadora pasando por delante. Un fallo que esperemos se corrija en un futuro parche. 

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La Comunidad De Flanker En Internet

Flanker ha sido desde sus inicios un simulador que ha atraído a un género especial de amantes de la simulación: aquéllos devotos de los simuladores duros y con suficientes conocimientos técnicos como para ampliar las posibilidades del simulador. Con esta versión 2 se sigue cumpliendo la regla y el número de sitios Web dedicados a Flanker se cuenta por decenas. En ellos podréis encontrar absolutamente de todo: camuflajes para el avión, cabinas mejoradas, parches para volar cualquier avión o hacer zoom dentro de la cabina, sonidos alternativos, voces en ruso para el simulador, configuraciones de joystick, diferentes texturas para el mar, mapas de Crimea, misiones, tracks, cursos de aprendizaje, artículos sobre el avión real y la aviación rusa, etc. 

Para los pilotos hispanohablantes, el sitio por excelencia son las Alas Rojas, en el que se puede encontrar, además de todo lo anteriormente mencionado, una activa comunidad on-line con vuelos en red y concursos periódicos. 

Si preferís los sitios en inglés, no dejéis de pasar por la Web oficial de Flanker o por el Anillo Flanker en donde hay una lista exhaustiva de sitios dedicados a este simulador. Y si tenéis preferencia por cualquier otro idioma, tampoco  dejéis de visitar la Oficina de Diseño de Flanker, fundado por los especialistas de Flanker del Escuadron 111.

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Parches Y Futuro

Lamentablemente, es un hecho que ningún simulador sale al mercado sin tener más o menos fallos y Flanker no es la excepción. Si bien el simulador es perfectamente estable y se puede jugar sin temor a cuelgues tal y como viene "de fábrica", el funcionamiento de algunos elementos no es el óptimo. De hecho, a las pocas semanas de salir al mercado se publicó un primer parche (2.01) y en abril saló un segundo (2.02) que ha dejado al simulador prácticamente sin fallos importantes, permitiéndole así presumir de uno de los mayores niveles de calidad vistos desde los tiempos del Longbow 2 de Jane's.

En lo que respecta a los planes de futuro de Flanker, SSI ha publicado que los planes consisten en lanzar al mercado este mismo año un "add-on" o paquete adicional de pago que, como gran novedad, permitirá volar el MiG-29 Fulcrum en un nuevo escenario aún por especificar. En un futuro más lejano, prevén seguir la saga con "Flanker Attack", un simulador interconectado con Flanker 2.0 que permitirá volar dos aviones de ataque: el Su-25 Frogfoot, el Su-39 y el A-10 "Warthog". 

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En Resumen

Flanker es un simulador puro y duro, pensado para los más acérrimos aficionados a la aviación de combate. Los programadores se han concentrado en ofrecer una muy buena simulación del avión en cuanto a su modelo de vuelo, sistemas de aviónica, armas, modelo de daños etc. dejando un poco de lado aspectos más lúdicos como el cuaderno de vuelo del piloto, la asignación de puntuaciones, la inclusión de un argumento que hile todas las misiones entre sí, etc. ¿Es un buen simulador? Sin duda.

¿Es un buen juego? Bueno, esto ya es más debatible y, como hemos dicho anteriormente, depende de lo que se busque. Probablemente, aquéllos que disfruten de Falcon o MiG Alley apreciarán los aspectos más realistas del Flanker, mientras que quienes prefieran juegos como el F-22 Lightning de Novalogic puedan encontrarlo algo complicado. En cualquier caso podemos garantizaros que no os dejará indiferentes. 

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Características Técnicas

Nombre: Flanker 2.0 

Editor: Mattel Interactive/SSI 

Programadores: Eagle Dynamics 

Requisitos del sistema: 

Pentium 200 
32 Mb de RAM 
Windows 95/98 
600 Mb de disco 
CD-ROM 
Tarjeta aceleradora DirectX 
Ratón 

Puntuación:

Realismo:  9/10 
Gráficos: 9/10 
Sonido: 8/10 
Jugabilidad: 7/10