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Diario del Productor

Página oficial de Lock On

28 de Febrero de 2003
Actualización

En esta entrada del diario, querría poneros al día sobre el progreso de esta temprana Beta de Lock-On. El desarrollo sigue su curso y he dividido la actualización por areas.

Aviónica. Con pilotos de F-15 y A-10 en el equipo de pruebas, hemos conseguido los datos necesarios para recrear fielmente la avionica de estos aeroplanos. El programador de aviónica, está trabajando duro para completar estos aviones, sea el radar APG-63 del Eagle o la vista TVM del Maverick en el Hog. También ha creado aviónica nueva para un nuevo aeroplano, el SU25. Además de un HUD completamente nuevo comparado con los del Flanker ó el Fulcrum, ha añadido nuevas características, como arranque eléctrico de los sistemas, ajuste manual del altímetro barométrico, y arranque individual de cada motor. Una vez estos aeroplanos estén terminados, nos gustaría darle un repaso al Flanker y al Fulcrum, si el tiempo lo permite. Sabemos que hay usuarios que querrían cambios en la aviónica rusa actual; dado que estos sistemas son plenamente funcionales y los sistemas occidentales no, nos centraremos primero en los reactores de los US.

Gráficos. El nuevo motor gráfico, del que hablé anteriormente a sido integrado completamente y puedes comprobar los resultados en las últimas tomas de pantalla y videos disponibles en este sitio. Estamos encantados con el resultado final y creo que hemos creado un mundo gráfico, en el que el jugador, se sentirá totalmente inmerso. Lo que podéis ver ahora, es fiel feflejo de lo que veréis en el proyecto final. Estamos particularmente orgullosos de los efectos climáticos, la luz ambiental, las cabinas 3D, y de los detalles del terreno. Uno de los objetivos de este proyecto era conseguir excelentes gráficos, tanto a baja, como a gran altitud. Creo que Eagle Dynamics ha conseguido esto sobradamente. De todos modos, algunos nuevos modelos, no ha sido incorporados ( p.ej. el FA-18C ); faltan muchos camuflajes; algunos de los efectos como el humo y el fuego son temporales y hay muchas cosas que mejorar.

Audio. Como los gráficos, el equipo está en el punto de solucionar "bugs" y ampliar las características. Sean los efectos de sonido, o las voces de la radio, Eagle Dynamics ha incluído la posibilidad de modificar el nivel de sonidos en el menú de opciones. Si queréis un experiencia real en cabina, podéis reducir el volumen del viento, motores y sistemas mecánicos. Si quieres sentir más ambiente, puedes aumentarlo. El jugador decide.

IA. El programador de la Inteligencia Artificial ha conseguido grandes logros. A los que vuelan Flanker 2.0, les gustará saber que la IA es mucho más inteligente a la hora de sobrevivir. La IA ejecutará acciones defensivas efectivas y tomará ventaja del agujero Doppler, del enmascaramiento del terreno, roturas, ECM, chapas y bengalas.

Misiones. EL trabajo va progresando, tanto en las misiones individuales, como en las de entrenamiento y gente de la comunidad con talento está trabajando en ellas. Basandome en su trabajo anterior, creo que estaréis encantados con su calidad, vamos a usar misiones "hechas a mano" en lugar del sistema dinámico que preveíamos en un principio. Estas misiones "hechas a mano", permitirán a los creadores maximizar la jugabilidad, basarlas en un guión y componer unidades realistas. Demasiado a menudo los sistemas dinámicos se convierten en repetitivos y asginan misiones poco reales, Eagle quiere evitar esto. Adicionalmente, las campañas en Lock-On tendrán elementos aleatorios y el estado del mundo virtual se salvará entre misiones ( si destruyes el puente X en la primera misión, en la segunda seguirá destruido ). Tenemos planeado tener campañas separadas para el F-15C, el A-10, el SU-27 y el SU-25.

Matt Wagner
Productor
Ubi Soft Entertainment

 

16 de Agosto de 2002
Misión Eagle

En esta entrada del diario voy a presentar algunas características de Lock-On de forma narrada siguiendo el desarrollo de una misión. Al presentar así la información espero que la lectura sea más amena de lo que sería una simple lista de características. Pasemos pues a ver una misión típica de limpieza del espacio aéreo a bordo de un F-15C con la versión más reciente del simulador.

La misión empieza con las primeras luces del alba, con el sol apenas despuntando sobre el horizonte a través de una capa de nubes dispersas. Aún hay un poco de niebla a ras de suelo, pero la visibilidad en altitud parece buena. Según el briefing habrá viento moderado en tres bandas de altitud diferentes y fuertes turbulencias a baja y elevada cota. ¡Pues qué bien!. Tras bajar la carlinga escucho el sonido de los motores al subir de revoluciones tras arrancarlos. Una vez comprobados todos los sistemas y ya con el permiso de torre para rodar hasta la pista 21, disminuyo gases y quito frenos. Mi grupo de cuatro, código Enfield, tiene como misión un vuelo de limpieza del espacio aéreo sobre la FEBA (Zona Avanzada del Area de Combate). A la vez que mis tres puntos informan que inician el rodaje, los veo asomar por entre las puertas, aún abriéndose, de sus hangares. Una vez en el umbral de la pista, la torre nos da permiso para despegar por la 21. Bajo los flaps a posición media, piso frenos y acelero con suavidad hasta potencia militar. A continuación suelto frenos y paso a postcombustión. La sensación de velocidad al acelerar pista adelante es asombrosa y, casi sin darme cuenta, hago la rotación, un poco de morro arriba y ya estoy en el aire. La torre me informa de tráficos cercanos mientras paso a cofiguración limpia (flaps y tren recogidos) e inicio el viraje hacia mi primer punto de ruta. Según asciendo puedo escuchar a mis puntos informando a torre de sus despegues que, afortunadamente, se desarrollan sin incidentes.

Nivelamos a 25000 pies y entonces activo mi radar APG-63. Lo configuro para que rastree una zona de 60º de azimuth, 4 barras y 80 millas náuticas con una elevación neutra de la antena. El resto de mi vuelo ya me ha alcanzado, por lo que ordeno a mi punto (Enfield 1-2) que pase a formación en línea (line abreast) y al segundo elemento del vuelo (Enfield 1-3 y 1-4) que nos sigan detrás. También indico a mi punto que encienda el radar y al resto que lo mantengan apagado. Al solicitar informe de situación a Olympus (el E-3A Awacs), este nos responde que hay bandidos en rumbo 95 a 150 millas, mediana altitud y volando en perpendicular a nuestro rumbo. Inmediatamente ponemos rumbo a ellos, subimos a 30.000 y aceleramos casi hasta la velocidad del sonido.

La primera señal del grupo de bandidos me llega por medio del TEWS (Sistema Táctico de Guerra Electrónica), que me alerta de la presencia de una señal de radar de búsqueda tipo 27 a las 12 en punto. Lo que parecía una señal se convierte en dos, ambas con rumbo constante acercandose (o alejandose) directamente. Mientras meto gases para cruzar la barrera del sonido doy permiso a Enfield 1-2 para usar libremente sus armas. Al momento me responde que ha detectado bandidos en la zona indicada por Olympus y, tras unos instantes, informa de que pasa a la ofensiva. En ese preciso instante por fin aparecen en el modo TWS (Track While Scan) de mi radar, a 75 millas náuticas, lo que parece ser un vuelo de dos aparatos en rumbo de interceptación. Al aproximarnos hasta las 40 millas, aún a falta de 20 para entrar en el rango máximo de disparo de mis AIM-120B, la señal de búsqueda tipo 27 (correspondiente a un Su-27 Flanker B) pasa a continua y resuena la alarma que indica que me han bloqueado en modo STT (Single-Track Target). Un momento después, el indicador del TEWS empieza a parpadear: ¡han lanzado un misil!. Por lo que parece los Flanker llevan misiles AA-10C Alamo de largo alcance que superan el rango de nuestros AIM-120. Tanto mi punto como yo mismo nos vemos forzados a pasar a la defensiva, rompiendo y descendiendo para ponerselo dificil al radar Doppler de los Flanker: rumbo perpendicular y mirando hacia abajo. También encendemos la contramedidas electrónicas y lanzamos chaff para ayudar. Nuestras medidas han surtido efecto: evado el misil y se apaga la señal de bloqueo en el TEWS. Mi punto también lo ha conseguido, aunque hemos perdido una considerable altitud, nos encontramos a sólo 15000 pies.

A la vez empezábamos las maniobras defensivas yo había ordenado a 3 y 4 que pasaran al ataque encendiendo el radar y efectuando una maniobra de pinzamiento en vertical. Confiaba en que mientras los Flankers nos buscaban por debajo de su nivel de vuelo, 3 y 4 podrían acercarse por encima del cono de su radar. De momento el TEWS mi sigue indicando dos señales de radar 27, pero están en el anillo exterior (modo búsqueda), por lo que pongo mi radar en modo TWS, selecciono los AIM-120B AMRAAM y viro hacia los bandidos. Dado que tengo una idea aproximada de por dónde se encuentran, reduzco el volumen de búsqueda y subo el nivel de la antena (seguro que están más arriba que yo). Al momento los localizo, seguidos por otros dos contactos más retrasados. El sistema de identificación amigo-enemigo (IFF) los clasifica como hostiles, así que coloco el cursor de designación de blancos (TDC) sobre el líder, a 22 millas, y lo marco como blanco primario (PDT). A continuación llevo el TDC hasta el contacto de la derecha y lo marco como blanco secundario. En este momento ya tengo datos e indicadores para el lanzamiento contra el PDT: tiempo de vuelo, distancia, velocidad de aproximación, ángulo de aspecto, velocidad, altitud y rumbo. Como aún no estoy en modo STT, el sistema de reconocimiento de blancos no cooperativos (NTCR) no me da información. A 18 millas de distancia disparo mi primer AMRAAM y al momento me aparecen el punto de indicación de rumbo (steering dot) y el círculo de error permisible (ASE - Allowable Steering Error) para el blanco primario. A las 17 millas lanzo un segundo misil, esta vez contra el blanco secundario, reduzco gases y viro a izquierdas para reducir la velocidad de aproximación con cuidado de no perder el bloqueo sobre el bandido. Siguiendo atentamente el tiempo para activación del misil (TTA) que me aparece en el HUD y en la pantalla de situación cenital (VSD - Vertical Situation Display), cuando por fin llega a cero ya se que la cabeza rastreadora del misil se ha activado y puedo romper el bloqueo. Ahora el tiempo que aparece en su lugar es el TTI (tiempo para el impacto), es decir, cuánto falta para que el misil alcance su objetivo. Cuando mis dos misiles han activado sus propios radares rompo a un lado y suelto chaff y bengalas, por si acaso.

Justo a la vez Enfield 1-2 informa por radio de que ha derribado a un bandido. ¡Uno menos!. Unos instantes después 1-2 anuncia que ha disparado un misil y 3 y 4 indican que entran en combate. Muevo la cabeza hacia la derecha, buscando a los bandidos, y efectivamente, allí están, dos motas a ras de suelo dirigiendose en línea recta hacia 3 y 4. Viro bruscamente para dirigirme hacia ellos a la vez que pongo el cono de búsqueda de mi radar a 0 pies, en modo boresight, y selecciono un AIM-7 Sparrow. Durante un segundo consigo blocar al líder, pero lo pierdo al activar sus contramedidas electrónicas. De hecho, en el VSD me aparecen dos indicaciones de sus emisiones (AOJ - Angle On Jam), así que aprovecho para colocar el TDC sobre la señal de la derecha y bloquear en modo HOJ (Home On Jam - Bloquea Sobre Contramedidas) para lanzar un Sparrow. El misil sele disparado de su rail y vuela certeramente hasta impactar sobre el ala izquierda el Flanker.

Mientras, me estoy acercando rápidamente al segundo bandido quien, de repente, encabrita su aparato para efectuar un brusco ascenso directamente hacia 3 y 4. Antes de que pueda hacer nada, el Flanker lanza dos AA-11 Archer que destrozan el empenaje de 3 y obligan a 4 a efectuar una viraje de máximo rendimiento mientras suelta bengalas que, no obstante, no evita que el Flanker le siga. Ya en rango visual de disparo (WVR), selecciono mis AIM-9 Sidewinder y pongo el radar en modo de autoadquisición vertical. Según asciendo para unirme a la lucha, veo cómo el Flanker gana ángulos sobre el F-15, lo que aprovecha para dispararle dos Archers y derribarlo. Ya directos uno contra otro, recibo una emisión de Olympus anunciando el próximo encuentro de ambos aparatos. Tanto mi radar como la cabeza térmica del misil consiguen blocar al bandido justo antes de entrar en el rango mínimo del Sidewinder, por lo que puedo disparar dos misiles que hacen blanco y dejan fuera del combate al tercer Flanker.

Durante todo este tiempo, Enfield 1-2 había estado radiando sus lanzamientos de misiles y avistamientos de bandidos, pero me figuro que había estado demasiado ocupado para prestarle atención, así que me pongo en contacto con Olympus para que me dirija hacia él. Lo encuentro a media docena de millas, enzarzado con el Flanker restante en un combate circular. Para evitar derribar a mi punto, me uno al combate picando desde arriba para colocarme en posición ventajosa respecto al Flanker. Sin embargo, aún cuando yo partía de una posición con más energía, el Flanker va ganandome ángulos, obligandome a utilizar mi último Sidewinder. Una vez colocado el retículo sobre el bandido, libero la cabeza térmica del misil, lo bloqueo y disparo cuando un fuerte tono me indica que el bloqueo es sólido. Alertado del lanzamiento, el Flanker lanza bengalas y consigue evitar el impacto. Ya sólo con un Sparrow como armamento, paso a modo radar Flood para su lanzamiento. Una vez colocado el bandido dentro de la zona iluminada por la onda continua (CW - Continuous Wave) del modo Flood, lanzo mi último misil sólo para ver cómo se pierde inutilmente al no poder soportar las ges necesarias para seguir en el viraje al Flanker.

Seleccionando el cañón como último recurso, fuerzo mi jet más allá de sus límites para llevar el morro hasta una posición de auto-bloqueo de blanco y, si bien consigo poner la mira (LCOS - Lead Computing Optical Sight) sobre el objetivo para un disparo de oportunidad (snapshot), mis obuses fallan por un amplio margen mientras mi avión se queda prácticamente sin energía. En estas circunstancias (baja velocidad y elevado ángulo de ataque) soy presa facil para el Flanker, así que pongo morro abajo para intentar recuperar algo de velocidad. El Flanker aprovecha la situación para efectuar una S invertida (Split S) y colocarse en posición de rematarme cuando, de repente, oigo por la radio a Enfield 1-2 anunciar "Fox 2". Sin tiempo ni espacio para reaccionar, el Flanker se convierte en una bola de fuego y llamas.

Finalizado el combate, Enfield y yo formamos para salir del área e iniciar la vuelta a casa siguiendo las instrucciones de Olympus. A 30 millas de la base contactamos con el control de aproximaciones, que se ocupa de dirigirnos y, en un momento dado, pasarnos al control de torre. Cuando nos llega el turno, torre nos da permiso para aterrizar en la pista asignada. Una vez en tierra, abro la carlinga y ruedo hasta la rampa siguiendo las indicaciones de torre. Finalmente, una vez detenido ya en rampa, paro los motores y doy gracias al cielo por haber vuelto entero.

Matt Wagner
Productor
Ubi Soft Entertainment

 

28 de Febrero de 2002
Informe del viaje de Febrero

Desde el 16 hasta el 22 de Febrero pasé todos los días de mis estancia en Moscú con los desarrolladores del Lock On, Eagle Dynamics. Sorprendentemente, el tiempo fue bastante bueno para un Febrero en Moscú y, excepto por una pequeña tormenta de nieve, no llegó a bajar de cero grados. ¡Delicioso!. Comparado con mi último viaje en Diciembre me sentí como en Tahití. Eagle Dynamics está formada por unos 35 profesionales, entre programadores, artistas diseñadores, técnicos y personal administrativo. Aunque provienen de diversos sitios, su nivel medio de conocimientos es altísimo, lo que no es raro en un grupo que incluye doctores en física, ingenieria aeronáutica, matemáticas e informática. Y otro punto que comparten es su dedicación al proyecto y su entusiasmo por un trabajo que plantea retos diarios.

Mis objetivos en este viaje eran dos. Primero reunirme con mi productor ejecutivo (Carl Norman) y con Nick Gray e Igor Tishin, de Eagle Dynamics, para discutir qué hacer después de Lock On. Y aunque estoy seguro de que querríais saber lo que se habló en esta reunión, aún es demasiado pronto para anunciar algo en público.

El segundo objetivo de mi estancia fue evaluar el progreso del proyecto y comentar los avances en funcionalidades y nuevas tecnologías. Esto implicaba, sobre todo, los aspectos visuales del nuevo motor gráfico que se está desarrollando y comprender por qué es tan importante para el éxito de Lock On. En cada nuevo simulador que aparece en el mercado, los usuarios exigen gráficos más avanzados y una jugabilidad aún mayor. Pese a que el del Flanker 2.X es un motor gráfico muy potente, se decidió actualizarlo por completo para llevar a Lock On hasta el límite de sus posibilidades. No queremos que Lock On sea una continuación de Flanker, sino que establezca un nuevo estándar, dando un salto cualitativo como el que supuso Flanker 2.0 respecto a su predecesor. Algunas de las caracteristicas que el nuevo motor gráfico incluirá son:

1- Procesamiento en Paralelo: Esta característica permite a Lock On dibujar un gran número de objetos a grandes distancias sin incurrir en una reducción de la tasa de refresco (frame rate), un aumento de los tiempos de carga o el desagradable efecto de apareción súbita de objetos. Para evitarlo, hasta ahora la mayoría de simuladores de vuelo debían elegir entre dos soluciones habituales: dibujar un gran número de objetos pero limitando la distancia a la que se pueden ver usando efectos de niebla o haciendolos aparecer súbitamente; o bien incluir menos objetos y mostrarlos a mayor distancia. Durante la demostración del procesamiento en paralelo, fue posible acercarse a grandes ciudades y bosques sin ningún poblema aparente de aparación súbita de objetos, sin recurrir a la niebla y sin bajones en la tasa de refresco. El resultado me dejó sin palabras. Esta misma tecnología permitirá crear misiones con muchos más objetos activos que los que permite Flanker 2.X y sin sufrir pérdidas en la tasa de refresco. Este procedimiento sólo es una más de las optimizaciones que se están implementando y que permitirán a Lock On ejecutarse con fluidez exhibiendo unos gráficos fantásticos.

2- Efectos de Iluminación. El nuevo motor gráfico ha sido programado en torno a las avanzadas características de DirectX 8 y las nuevas series de procesadores de vídeo. Aunque ya hemos desvelado algunos efectos como la reflexión especular en los objetos y el aspecto del agua (dinámicamente iluminada y con un efecto de relieve dependiente del ambiente), a medida que se vaya desarrollando el motor gráfico iremos añadiendo otros nuevos como, por ejemplo, el sombreado píxel a píxel, el sombreado dinámico, las fuentes de iluminación puntuales, las estelas de calor de los motores y una iluminación ambiental completa. Esperamos poder mostrar algunas capturas de pantalla que ilustren estos efectos en los meses venideros.

3- Efectos Especiales. Aunque aún faltan muchos por integrar en el motor gráfico, me mostraron varios ejemplos cuyo aspecto es prácticamente idéntico al que tendrá el juego en ejecución. El resultado son unos gráficos que suponen un salto cualitativo sobre los de Flanker 2.x . Ya fuesen estelas de misiles, explosiones, lluvia, nieve, efectos de iluminación o fuego, lo cierto es que todos ellos tenían un aspecto magnífico.

Durante esta visita Vladimir me mostró las nuevas texturas del terreno en ultra-alta resolución que se han empleado por primera vez en el juego. Estas texturas varían desde 5 a 30 centímetros de resolución y suponen una diferencia enorme en el aspecto y la sensación del juego. Por primera vez, el nivel de detalle de los objetos, el mar y el terreno es el mismo y el efecto es justo el que esperábamos. Ahora comienza el largo proceso de retexturizar el mundo. Una vez que estas texturas se hayan combinado con los efectos gráficos del nuevo motor, Lock On finalmente empezará a parecerse a lo que teníamos en mente al diseñarlo.

Uno los momentos que más disfruto en cada visita es cuando me muestran los nuevos objetos en los que están trabajando. Los artistas todavía están en el proceso de reconstruir los objetos de Flanker 2.x para llevarlos al nuevo nivel del detalle de Lock On. En vez de limitarse a aplicar las nuevas texturas sobre los objetos ya existentes, están reconstruyendo por completo los modelos 3D. Los nuevos modelos para el F/A-18C, el MiG-23, el MiG-27 y el Tu-22M tienen muy buen aspecto, así que intentaré publicar algunas capturas de pantalla en los próximos meses.

Además de los avances de los gráficos, el sistema de sonido de Lock On también será muy bueno. Alexander y yo dedicamos una tarde a revisar los efectos de sonido en la cabina, incluyendo el sonido 3D de los motores, y el resultado es REALMENTE bueno. Sin duda, el sonido del Flanker parece el de un Flanker y el del A-10 el de un A-10. Los sonidos son mucho más genuinos y dinámicos que en Flanker 2.x. y los otros efectos en cabina como, por ejemplo, el de la velocidad variable del viento, las vibraciones o los ruidos mecánicos (flaps, sistemas hidráulicos, etc) suenan bien y sólo están a falta de equilibrarlos entre sí. En las vistas externas también se ha incorporado un estampido sónico. Otro aspecto que representa un gran progreso es la comunicación por radio. Gracias a la utilización de un analizador de voz se ha conseguido que las voces en Lock On sean mucho mejores y detalladas que en las anteriores versiones de Flanker. A pesar de usar un analizador de voz, Alexander ha conseguido eliminar gran parte de las pausas inherentes a esta tecnología. Si a esto añadimos las nuevas rutinas de inteligencia artificial de Slava, la comunicación por radio con las unidades aliadas darán una nueva dimensión al simulador. En próximas entregas de mi diario comentaré los menús de radio y cómo se pueden utilizar.

Un tema cercano y querido para mí es la aviónica. Antón y yo dedicamos varias horas al HUD del F-15C y a sus modos de radar (APG-63 baseline). Actualmente, los modos de navegación están acabados a falta de depurarlos y los modos de armas del cañón, RWS, TWS, modos de autoadquisición y STT también están terminados. Con la excepción del HOJ y los submodos de puntería para el AIM-7, este misil está terminado y sólo faltarían el AIM-120 y el AIM-9. Como ya había mencionado en la pasada entrega del diario, la aviónica es quizás uno de los aspectos que menos se considera a la hora de evaluar la dificultad y tiempo que implican. Una vez hayamos acabado con el radar y el HUD del F-15C, será el turno de preparar el RWR y el PACS y, a continuación, aún quedarán ciertas tareas de optimización a realizar en el A-10. Ahora que ya se ha optimizado por completo el código de la aviónica, estamos avanzando mucho más deprisa, por lo que esperamos tener listos el F-15C y el A-10 en un par de meses. Suponiendo que para entonces aún nos quedara tiempo, estamos investigando cuánto costaría mejorar la fidelidad de la aviónica en los aviones rusos.

En resumen, el viaje ha ido bien y el equipo sigue adelante contando con el verano/otoño de 2002 como fecha prevista de presentación de Lock On. Actualmente, el simulador se encuentra en un periodo de transición desde la antigua tecnología a la nueva, así que iros preparando para cambios espectaculares en los próximos meses.

Matt Wagner
Productor
Ubi Soft Entertainment

 


Temas comunes

En este primer informe me gustaría comentar algunos asuntos que están apareciendo con frecuencia en los foros oficiales de Lock On.

Lo primero de todo, y tal como se dice en el documento oficial de preguntas frecuentes sobre Lock On, no vamos a incluir ningún avión pilotable más. Soy plenamente consciente de que mucha gente querría pilotar un Tornado, un F-16, un Mirage, un F-14, etc. pero, simplemente, esto no va a poder ser (al menos en este primer producto Lock On). Parece que hay una serie de ideas equivocadas bastante comunes acerca del trabajo que supone añadir cada avión pilotable, por lo que me gustaría aclarar este punto.

Uno de los objetivos primordiales de Lock On es la creación de un entorno de combate realista y auténtico, para lo que resulta crucial una representación precisa de los aviones. Lock On no es un simulador en el que se vayan a incluir múltiples aviones con un nivel de fidelidad reducido, por el contrario pretendemos concentrarnos en un número reducido de aviones para modelarlos lo mejor posible. Para conocer los criterios que nos han llevado a seleccionar los aviones que aparecerán en Lock On, se puede consultar el documento de preguntas frecuentes. Crear un avión pilotable es un proyecto de gran envergadura que requiere de mucho tiempo y recursos: hay que ocuparse de la aviónica, los sistemas de cabina, el modelo 3D, la dinámica de vuelo, la aviónica, las articulaciones, el armamento, el modelo de daños y la aviónica. Supongo que habrá quedado claro que la creación de una aviónica realista es una tarea extremadamente larga y complicada, mucho más de lo que la gente piensa. Además de todo esto, hay que tener en cuenta otros factores que complican la tarea. Por ejemplo, si fuéramos a añadir un Tornado o un Mirage tendríamos que incluir también las comunicaciones por radio en inglés británico o en francés, los ascensos y medallas correctos y las unidades de apoyo apropiadas. Si se tratara de un F-14, entonces se nos pediría que diéramos la posibilidad de pilotar o actuar como RIO, tendríamos que incluir el sistema completo de comunicaciones del portaaviones (hasta cinco componentes diferentes), la tripulación, los movimientos en cubierta, etc.

Como se puede ver, añadir más aviones pilotables no es una tarea trivial. ¿Me gustaría poder hacerlo? ¡Por supuesto! Sin embargo disponemos de un presupuesto y de unos plazos de entrega limitados, por lo que deberemos concentrarnos en crear el mejor producto posible en esas condiciones. Añadir un nuevo avión no es tan simple como poner el modelo 3D y la cabina y si vamos a tener un avión pilotable en Lock On lo vamos a tener pero bien hecho. Añadir otros aviones a estas alturas del proyecto sólo serviría para afectar negativamente a la calidad del simulador.

El segundo tema que me gustaría comentar es la creencia de que Lock On debería incorporar todas las características positivas de todos los simuladores jamás creados. Si dispusiéramos de cinco años más y unos cuantos millones de dólares quizá pudiéramos, pero en el mundo real hay que tomar decisiones difíciles acerca de lo que se puede y no se puede poner a fin de cumplir la fecha de lanzamiento. No hay forma humana de incluir todo lo que querríamos, por mucho que lo deseemos, y decir que Lock On será un fracaso si no incorpora tal o cual avión, o si los botones en cabina no se pueden pulsar con el ratón es falso. Aún siendo cierto que esas características mejorarían el simulador, su ausencia no disminuirá en absoluto el atractivo y la diversión que ofrece el juego.

En tercer y último lugar, dado que aún nos quedan varios meses por delante, y que durante ese tiempo puede haber modificaciones sustanciales, hay bastantes aspectos de Lock On sobre los que no puedo hablar. Ya sea sobre los requisitos hardware, el Generador Dinámico de Batalla, el juego en red o detalles concretos de la aviónica, sucede que, simplemente, es demasiado pronto para comentarlos. Por supuesto, a medida que se vayan concretando iré ampliando la información al respecto.

Suponiendo que Lock On sea un éxito de ventas esperamos continuar con la franquicia añadiendo más adelante nuevos aviones y mejoras. Eso sí, mientras tanto la lista de características de Lock On se ha dado por cerrada para que podamos crear un magnífico simulador que refleje la visión que teníamos al empezar el diseño.

Matt Wagner
Productor
Ubi Soft Entertainment

 


Diario del Productor

Bienvenidos a mi diario del productor de Lock On. En adelante trataré de manteneros informados de los progresos en el desarrollo de Flanker, presentando sus características más interesantes a medida que las vayamos implementando. Espero poder usar este diario para enseñaros lo que se cuece entre bambalinas conforme se acerque la fecha de lanzamiento, comentando cada quince días un aspecto diferente del simulador.

Matt Wagner
Productor
Ubi Soft Entertainment